NFSU2

Resident Evil 4

Trackmania Nations F.

(Este programa também é direcionado a GTA III, VC e Manhunt)

TXD Workshop é um programa antigo, que já deveria ter sido atualizado há muito tempo.

Magic TXD Builder é um novo software criado pelo DK22Pac, a nova versão saiu agora em 2015 e usa melhores tecnologias em montagem de texturas (arquivos TXD).


Se você está afim de começar a criar mods de texturas mais avançados (ou ter seus modelos melhores), você irá adorar o Magic TXD.


Mip Mapping
(print do Call Of Duty 1)
Quanto mais longe a textura, mais ela fica embaçada, dando um ar de suavidade.
O Mip Mapping cria uma sequência de texturas dentro de uma, quanto mais longe você está, menor e menos definida irá aparecer a textura, como se fosse um LOD mas de objetivo totalmente diferente. Mais informações sobre Mip Mapping aqui.Lembrando que jogando no Low, você pode ter problemas e precisa usar o Black Roads Fix.


Anisotropy filtering

O AF melhora a qualidade de imagem num angulo oblíquo. Isso melhorará (e muito) a qualidade do Mip Mapping. Sua placa de vídeo pode não suportar AF muito grande.
Quando se joga no High, automaticamente as texturas que tenham algum AF ativado, irão aumentar para o máximo disponível em seu sistema. Uma dica é usar Mix Sets para desativar as sombras e gramas do High (caso tenha lag) e ter só estas e outras vantagens.


Compressão DXT5
TXD Workshop usa DXT3 para compressionar o alpha (transparência), sendo assim, a transparência fica super ruim, dando pra enxergar "camadas" ou "fatias" ou "repartições".
A baixa qualidade do DXT3 é visível principalmente nas sombras falsas do GTA SA, onde adicionam um alpha preto no chão ou nos cantos das paredes etc, ou qualquer outro alpha, onde fica tudo muito serrilhado, como as árvores.
Magic TXD Builder oferece as compressões DXT1, DXT2, DXT3, DXT4 e DXT5, onde o recomendado é usar DXT1 na imagem sem transparência e DXT5 na com transparência (alpha).




Tutorial:
Este programa é extremamente diferente de TXD Workshop, por um lado mais simples e rápido, e por outro chato, mas é tudo questão de costume.

0 - Pasta com as imagens para as texturas. Os nomes das imagens serão os nomes das texturas dentro do TXD, automaticamente.
Importante: Como sempre, as imagens precisam estar com resoluções potência de 2, sendo assim, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 ou 4096. Cuidado para exagerar, uma imagem de cor única por exemplo pode ser até 4px, você por exemplo não precisa de uma textura de cor preta em HD né? E é extremamente raro você precisar usar imagens maiores que 1024 (só em paintjobs de carros etc).
Sinta-se livre para usar qualquer pasta que tenha as texturas, mesmo que tenha alguns dff etc junto, não há problema.
O nome da pasta será o nome do TXD (ou então você pode salvar em qualquer nome e depois renomeá-lo). Eu mostrei o .dff na print só como demonstração.

1 - O endereço da pasta de Importação, onde têm as texturas que você quer importar, como dito acima.

2 - Caso marcado, irá carregar texturas de sub-pastas também, assim, irá carregar também as texturas das pastas dentro desta pasta (caso ter outras pastas, claro).

3 - Caso marcado, o arquivo .TXD irá ser criado na pasta acima (anterior) à pasta de texturas. No exemplo da print acima, o arquivo .TXD será criado junto com os .DFF.

4 - Caso o 3 não estar marcado, você terá que colocar aqui o local da pasta na qual você quer salvar o .TXD. Uma dica é usar uma pasta diretamente para o Mod Loader ou para a mesma pasta de texturas ou do .DFF etc.

5 - Quais formatos de arquivos irão importar para o .TXD.

6 - O jogo de destino, suporta GTA III, VC, SA e até Manhunt.

7 - Compressão.
O primeiro é a compressão para imagens sem transparência, recomendado o uso de DXT1.
O segundo é a compressão de imagens com transparência, recomendado o uso de DXT5.
Lembrando que em alguns casos (como algumas texturas do vehicle.txd) não se pode usar compressão, como no caso da vehiclegrunge256, acredito que você terá que usar arquivos .DDS para desviar isso (eu explico no fim do post).
Se você está trabalhando em texturas normais, como veículos, mapas, skins etc, sempre adicione compressão!!! Além de deixar mais leve, não usar compressão pode fazer crashar.

8 - Ativar Mip Mapping. 
Ele é legal e útil, mas não sempre, muitas texturas não ficam boas quando usadas com Mip Mapping, geralmente que tenham desenhos simples e importantes, como por exemplo a placa de um carro na qual de longe você verá uma placa toda borrada. Mas em chãos e ruas por exemplo é indispensável.

9 - Faça! Basta clicar no botão e automaticamente irá pegar todas as imagens e configurações, e criar o TXD.


Uma coisa legal, é usar Photoshop com o plugin de texturas da NVIDIA (eu uso e recomendo), sendo assim você pode salvar a textura em formato .DDS, onde neste formato já tem todas as configurações personalizáveis de Mip Mapping e compressão, quando importar o .DDS para o TXD, todas suas configurações impostas no Photoshop irão diretamente para o jogo.
Em outras palavras, usando DDS você poderá configurar textura por textura dentro do Photoshop, e irá ignorar as configurações do Magic TXD.
ps: algumas partes desse plugin não são usadas no GTA, como o Normal Map.


O TXD Workshop continua sim em uso, pois Magic TXD não exporta as texturas, ele é somente um importador, então para ver e exportar texturas de TXD, use o TXDW.
Um detalhe importante é que TXD Workshop não suporta os formatos DXT5, e em alguns casos A8R8G8B8 e X8R8G8B8, portanto quando você abrir um TXD criado pelo Magic TXD usando estes formatos, irá bugar e aparecer a imagem toda errada. Para ver se o .TXD está realmente funcionando bem, teste-o dentro do jogo.
(Este programa também é útil para bloquear arquivos .TXD, já que ao abrir com TXD Workshop as texturas bugarão.)



Recomendo muito usar esta ferramenta. Guardar as imagens dentro de uma pasta e simplesmente clicar em "Do It" para montar o TXD inteiro é incomparável com o Txd Workshop, onde além de extremamente demorado, tem muitos bugs.

Não é necessária instalação, é só um arquivo .exe e .ini. Extraia para qualquer lugar e abra o .exe.

Versão: v0.9.4

‎Autor: DK22Pac




Clique aqui para um tutorial de como criar boas texturas no Photoshop (usei Txd Workshop no tutorial)
Clique aqui para baixar o Txd Workshop.
Clique aqui para visitar o tópico oficial desta ferramenta.
ATUALIZADO!
Vá ao fim do post para mais informações
Esse mod substitui as skins dos xerifes da zona rural e do deserto por novos, super leves e bem detalhados.
As skins lembram muito as originais do jogo e ao mesmo tempo melhora sua qualidade. Ótimo para quem gosta do jogo modificado sem tirar a originalidade.

‎Autor: Super Insurgent


ATUALIZADO:
Skin com melhorias feitas por Luis Matheus:
Agora o xerife do deserto possui uma barba e o da zona rural tem um rosto modificado agora, após relatos de que ele era pálido

‎Autor: Super Insurgent
Aprimorado por: Luis Matheus
Algumas coisas sobre a Lista de Crash e Soluções da MixMods.
Este é o único site de GTA do mundo que tem um database de problemas com GTA, esta página precisa ser mais valorizada.

Clique aqui para ir à lista de crash e soluções.



Primeiro: Eu queria que as pessoas usassem ainda mais ela, ainda vejo pessoas com problemas e falando "crashou aqui, me ajuda?" sendo que a pessoa pode usar aquela página e saber o motivo do problema e corrigir.

Segundo: Eu já melhorei aquela página várias vezes adicionando informações que as pessoas mais erram e não entendiam, e deixando o texto cada vez menor e direto pras pessoas terem mais coragem de ler a página toda.
Portanto peço para que mesmo que você já leu toda a página, releia de novo para ver as novas informações que adicionei.
Inclusive a página está incluindo detalhes sobre problemas com .dll etc, portanto você pode usar e abusar do CTRL+F lá e pedir ajuda com qualquer tipo de problema e não só crashes.

Terceiro: O maior erro que as pessoas cometem é de ter um crash numa .dll ou .asi e achar que foi crash do GTA, sendo que está tudo bem explicado na seção "Caso seu crash não foi no gta_sa.exe ou outro .exe do GTA" lá na página. Principalmente quando o erro é na "cleo.asi" (no caso, foi erro de um cleo), sendo assim precisa usar SCRLog para descobrir qual foi o mod cleo que causou o problema e apagá-lo (ou avisar caso o mod seja da MixMods, assim tomaremos as providências).
Também peço para que evitem ficar mandando só o endereço do crash, eu mudei de ideia, mandem o fim do log inteiro, ok?
E que SEMPRE dêem valor ao scrlog.log antes do modloader.log, sempre deixem instalado no GTA. Crashou? olhe no SCRLog.log, se está vazio ou terminou em "WAIT", ok, agora sim vá para o Modloader.log.

Quarto e mais importante: Eu queria criticar o egoísmo das pessoas que usam aquela página, elas só querem ser ajudadas mas não querem ajudar as outras. Em outras palavras, a pessoa diz o problema do GTA dela, eu tento entender qual foi o motivo pelo log (na qual não é fácil) e chuto o problema e coloco na lista, por exemplo "possivelmente algum modelo bugado", passa meses e a pessoa não volta lá para falar se o que eu disse resolveu, e o mais importante: não voltam para dizer qual era o real motivo do problema e qual foi a solução, assim deixando que as próximas pessoas que tiveram o mesmo problema não saibam qual foi a solução.
Pelo que eu lembre, somente 1 pessoa em todos estes meses ajudou coletando e enviando soluções lá.

Se vocês derem umas passadas de olho na lista inteira, vocês irão ver um monte de "possivelmente" "é relacionado com" "tente fazer isso" etc, pois quase ninguém que usa aquela lista diz quais foram as soluções, elas só querem as possíveis soluções e vão embora, acabam até corrigindo o problema mas não volta pra dizer como corrigiu.



Aproveitando:
plugin.dll não é compatível com Tuning Mod.
Se você teve problema com Tuning Mod e tem este arquivo no GTA, apague-o, teste de novo e informe aqui nos comentários se solucionou ou não.
Agradecimentos ao Marcos Roberto pela informação.

Sobre plugin.dll: Está fora de uso, todos os mods que usavam este arquivo foram atualizados para não precisar mais dele, então, joguem este arquivo fora, caso seu GTA continuar pedindo o arquivo, descubra qual mod pediu e atualize ele (geralmente mods do DK22Pac usavam, como o IMFX)

E outra:
Quem teve crash no "modloader.asi", por exemplo: Unhandled exception at 0x******** in modloader.asi, volte na lista de crash e procure (CTRL+F) por "modloader.asi" de novo que já foi adicionado na lista as possíveis soluções.


Qual quadrado? Ah é, aquela coisa RIDÍCULA.


Mas espere pois nem tudo são flores.
Antes de sair pulando de alegria, saiba que isso é, por enquanto, uma gambiarra:

Este quadrado claro é na verdade as ondas do jogo (fora desse quadrado não tem ondas) o que esse mod faz é literalmente desativar (esconder) estas ondas.
Mas espere pois não é tão ruim assim, é só uma desativação visual, a única mudança que você irá notar é das ondas vindo nas praias etc. A jogabilidade com barcos não foi alterada, os barcos continuam "fingindo" que tem ondas mesmo você não enxergando elas, e a animação das texturas simulando as ondas continuará lá indo pra frente e pra trás, só é notável a falta de ondas olhando elas chegando na costa ou caso você seja muito bom de vista.
Exceto caso você use mods que mudam o tamanho das ondas, dae sim não é recomendado usar este mod.

Esta função em breve será adicionada no Mix Sets (ainda estou tentando mais algumas para montar uma nova versão do mod).
E sim, ainda tentaremos corrigir o problema sem desativar as ondas do jogo, quem sabe aumentar o tamanho desse quadrado e assim ter ondas num perímetro maior, né.

‎Autor: Junior_Djjr



Depois da rebelião que marcou o início do ano, Pegassi volta com o modelo 93 do seu superesportivo Infernus.


O modelo teve seu farol de neblina substituído por um novo farol de abertura, dando um novo estilo ao carro.
Seu motor v6 foi renovado e agora contará com 320cv (pouco mais que o modelo 92, que contava com 305cv).
O interior está totalmente novo e mais esportivo, um estilo menos "quadrado" do que o anterior.

Segundo a montadora italiana, o Infernus 93" estará disponível também na versão conversível e Type R, e o modelo de suas rodas ainda não foi revelado.
Este é um mod realista (feministas irão dizer que não) onde, ao bater em uma mulher, homens próximos irão defendê-la e baterão em você.
(claro, um negão dando socos em uma mulher assim do nada na rua...)


O ponto fraco é que todos os homens defenderão ela, assim caso ter muitos perto de você, você pode até acabar morrendo de tanta gente te espancando.

‎Autor: Izerli



Postagem refeita por Junior_Djjr

Atualizado:
Melhorada a precisão de FPS, agora irá diminuir as pequenas travadas de lag ao jogar com "Frame Limiter" ativado. Agora seu GTA irá rodar um pouco mais suave!
(não é necessário substituir o .ini)


"SilentPatch is certifiably awesome."
 Acima, são as palavras de Thomas Williamson, diretor executivo da War Drum Studios (empresa que criou o porte do GTA SA para mobile)
"SilentPatch é certificavelmente incrível"

SilentPatch foi o vencedor do melhor mod script de 2014 pela organização oficial (GTA Awards).


 O objetivo deste mod, é simples: Acabar com os bugs do GTA, assim deixá-lo estável, rápido etc.

Os bugs que irá corrigir são tantos que você possivelmente não conhecia metade deles, além até de erros de script internos do jogo, causando melhorias de compatibilidades, performance, crashes etc.
 
Simplesmente, é um dos mods na qual não pode faltar em seu GTA, inclusive ele faz melhorias até no GTA SA da Steam, onde ele é totalmente compatível.


Abaixo, a lista das funções, lembrando que este mod também tem versões para GTA VC e III, já que a MixMods não é especializada neles, você vai ter que baixá-los manualmente clicando aqui.



Lista de todas as funções
(tradução livre escrita por mim (Junior_Djjr), deixe a fonte caso postar em outro lugar, caprichei durante horas)
  1. 14ms de atraso em cada frame foi removido. Agora o jogo limita à 30 FPS ao invés de 25, isso quer dizer também que o FPS do seu GTA irá aumentar (outros mods como MixSets já fazem isso)
  2. Melhorada a precisão de FPS, agora irá diminuir as pequenas travadas de lag ao jogar com "Frame Limiter" ativado.
  3. Com o limitador de FPS desativado, o jogo será limitado a 1000 FPS para o jogo não freezar durante fade out
  4. O mouse não irá travar aleatoriamente quando pausar/despausar o jogo em sistemas operacionais mais novos (em outras palavras, MouseFix do MixSets)
  5. A tecla NUM5 (5 do Numpad) agora é possível ser adicionada como comando (como na v1.01)
  6. Resoluções widescreen (16:9) agora são selecionáveis no menu do jogo (como na v1.01)
  7. Se o arquivo de configurações do jogo está ausente, o jogo irá ser setado na resolução original da área de trabalho ao invés de 800x600 como antigamente
  8. A dependência de DirectPlay foi removida, melhorando assim a compatibilidade com Windows 8 ou superior
  9. Os logotipos de propaganda quando abre o jogo foram removidos (podem ser ativados novamente no .ini)
  10. Os tamanhos das fontes da rádio e legendas agora serão em tamanho pequeno (como na versão da Steam) (pode ser desativado no .ini)
  11. O nome da área no canto da tela agora terá a cor da gangue correspondente a ela (somente LS) (vem desativado no .ini como padrão, se quiser isso, ative no .ini)
  12. Reflexos molhados na rua funcionam para qualquer placa de vídeo (igual ao mod Road Reflection Fix, mas sem opção de ter reflexo mesmo não chovendo)
  13. As hélices dos helicópteros e aviões agora terão o efeito de desfoque quando rodam (igual na versão pra ps2 e outros GTAs) ps: Maverick há bugs, precisa baixar separadamente o modelo dele corrigido
  14. O interior do Hunter não desaparecerá mais quando visto a partir do vidro
  15. Rodas duplas funcionarão nos caminhões, ônibus, yosemite ou qualquer outro veículo na qual tenha as rodas setadas no handling dele
  16. As armas são agora visíveis quando vistas a partir do vidro do veículo
  17. Quando segurar uma arma, não irá fazer com que alguns objetos sejam incorretamente iluminados
  18. Carros explodidos agora serão corretamente coloridos em escuro mesmo no Very High (como na v1.01 ou Steam)
  19. Carros sujam e podem ser limpos (como na v1.01 e mods como ImVehFt)
  20. Cada carro há uma placa com numeração única agora
  21. Placas com numerações personalizadas irão aparecer corretamente em todos os casos
  22. Placas com numerações personalizadas irão funcionar agora em motos
  23. Placas agora serão bilineariamente filtradas, resultando num visual mais suave nos números/letras (como vários outros mods como MixSets)
  24. A luzes dos veículos não escurecem depois de serem inicialmente já iluminadas
  25. As peças dos veículos dettachadas (que saem do modelo do carro numa colisão) serão agora coloridas corretamente na cor do carro
  26. As peças dos veículos dettachadas serão agora visíveis em faces duplas (faces visíveis em todos os lados)
  27. Fases da lua funcionando novamente (igual ao do PS2) (somente usando cores 32 bits (x32))
  28. Luzes dos carros acesas não causarão os vidros serem invisíveis quando vistos de dentro do veículo (se você usa FPD ou First Person e usa este bug para enxergar melhor, recomendo usar ISTO)
  29. Valor de iluminação dentro do timecyc.dat agora aceitará valor real entre 0.0 e 2.0, e não somente 0.0 ou 1.0 ou 2.0
  30. Caso este valor esteja ausente no timecyc.dat (como no próprio timecycle original do PC), o valor será setado para 1.0 como padrão
  31. As iluminações agora serão adicionadas aos veículos e pedestres de forma correta, anteriormente a luz sumia em algumas circunstâncias
  32. Em gráfico maior que Low, o limite de iluminação nos objetos interiores ou exteriores será de até 6 luzes (no Low, continuará como originalmente, continuando a ter no máximo 4 luzes em cada objeto de exterior e 4 de interior)
  33. Várias correções de renderização de texturas em alfa (com transparência), incluindo um experimental "two-pass rendering" onde deixa os alfas do jogo muito mais suaves e sem bugs (mas pode causar outros bugs ao jogo além de tirar FPS), ótimo para a vegetação, veja no .ini mais detalhes, esta função vem DESATIVADA por padrão, ative no .ini, nele também há opção para um outro tipo de alfa mais simples e menos bugado, que simula o alfa do PS2 (não muda o visual da vegetação)
  34. A boca de fogo da arma agora tem aparência melhor
  35. As coronas não terão mais "Z test" forçados agora, resultando num brilho de Sol como no PS2
  36. As cores das vértices da noite agora serão controladas por shader, resultando numa transição suave das cores dos objetos de dia pra noite como no PS2
  37. Com o "User Tracks automatic scan" ativado, o playback de MP3 do jogo irá funcionar corretamente mesmo que você não tenha o QuickTime instalado no PC
  38. User Tracks agora suportam músicas com codec "FLAC" (Somente 8/16/24bits, Mono/Stereo e até 48Khz)
  39. Sons WAVE PCM agora suportam mais perfis (Agora 8/16/24bits, Mono/Stereo e até 48Khz)
  40. Sons WAVE PCM com ID3-TAG agora irão funcionar corretamente no jogo
  41. "Temple" e "Queens" agora são chamados corretamente na rádio da policia
  42. Viajar muito longe do mapa não irá mais criar o glitch de territórios extras de gangue e nem corromper as sub-missões de taxista
  43. O aviso da academia "You have worked out enough..." aparecendo infinitamente foi corrigido (pode ativar e desativar no ini)
  44. Salvar na casa do Madd Dogg não irá mais dar glitch na sub-missão de basquete
  45. As garagens da policia irão funcionar corretamente (como no console), fazendo assim você poder ir lá pegar seus carros na qual foram "apreendidos" (alguns carros que sumiram do jogo automaticamente etc)
  46. Em adição, o player também poderá ir lá pegar o carro na qual ele estava quando foi preso
  47. A lista de streaming foi aumentada, o resultado é a correção do bugs dos objetos piscando quando o draw distance está alto e/ou o player está olhando para o chão e há muitos objetos carregados (bug chamado de flicker)
  48. O mouse irá rodar somente um carro "airbone" no ar quando o "Steer with Mouse" está ativado nas configurações
  49. O engate do Towtruck não irá ficar bugando quando ser fixamente engatado
  50. As portas do avião não se corrompem depois que o avião foi arrumado
  51. Arrumando um avião agora irá voltar as hélices para o estado não danificado
  52. Vários componentes de veículos (como o para-choque da frente do Rumpo e a peça que roda a correia atrás do Bandito) não ficarão mais bugados depois de arrumar
  53. Armas e jetpack agora terão sombras
  54. A mira não irá atrapalhar mais o ícone da arma enquanto no jetpack
  55. "Resprays" grátis não carregarão mais quando iniciar New Game
  56. O cheat "dirigir carros na água" do PS2 agora foi re-adicionado (digite "SEAROADER") (como no MixSets)
  57. Arrumado um pequeno vazamento de memória sempre que o player trocava de rádio (como no v1.01)
  58. As versões da steam agora terão proporções próprias agora
  59. A checagem de tamanho de IMG foi removida das versões Steam
  60. Versões Steam agora aceitarão save game das versões v1.0 ou v1.01 (ainda assim precisa de um SCM compatível para isso)
  61. Mudança no funcionamento do caminho para o User Files, possivelmente aumentará a compatibilidade no futuro


O mod todo é construído em somente um .asi e .ini.
 
Autor: Silent
Agradecimentos:
DK22Pac - correção das "luzes escuras", correção dos componentes dettachados, ajuda com shaders, suporte técnico
NTAuthority - código de fases da lua, código de remoção de dependência DirectPlay, suporte técnico
The Hero - alfa two-pass do PS2, correção de shader NVC
Ash_735 - trabalho em texturas, testes, suporte nos codecs de áudio


Este é um pequeno mod criado e enviado por Luís Matheus que troca todas as palavras "User Track Station" por "Mixtape" igual no GTA SA Mobile.

(que inclusive, faz mais sentido né? afinal, uma fita, na época do GTA SA não era comum carros com CD players e nem existia Pen Drives, as pessoas usavam fitas para gravar as músicas a partir das rádios e depois retocá-las. A user track station é como a sua "fita" com suas músicas)


Até os ícones. São 5 ícones com cores diferentes para escolher.

Obs: Este mod substitui o American.gxt, se você usa GTA traduzido irá substituir a tradução.

‎Autor: Solid Snake



[Repost de 07/01/13]


Recentemente foi postado um mod que aumenta o número de vagões dos trens (como nas prints abaixo), e agora, que tal soltar eles?


Um pequeno mod cleo muito legal, que faz você desengatar os vagões apertando Q+, por exemplo Q+3 para soltar o terceiro vagão, assim você pode soltar do primeiro até o nono vagão.
(detalhe que a tecla "2" ativa sub-missão do trem, então recomendo trocar o comando de sub-missão do seu GTA no menu de pause)

(os trens das prints são do 90s AVP)

E claro, para engatar novamente é só voltar pra trás que engatará normalmente.

‎Autor: Den_spb


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